![]()
看到这个图片,对于熟悉PS2的老玩家来说应该不会陌生。它是PS2记忆卡管理界面中的游戏存档3D图标。本篇文章我们将介绍如何从存档文件里解析出这个活动的小人。
A:我们能从存档文件中解析到什么?
B:我们需要做什么?
完成整个功能估计需要两篇文章,本篇主要介绍A。
icon.sys上一篇我们介绍了如何导出游戏的存档文件,事实上每个存档里都会有一个icon.sys的文件,这个可以看作图标的配置文件。icon.sys是一个固定大小(964字节)的文件,其结构如下:
|offset|length|description|
|----|----|----|
|0|byte[4]|magic:PS2D|
|4|uint16|0|
|6|uint16|游戏标题换行符所在位置,注1|
|8|uint32|0|
|12|uint32|bg_transparency,背景透明度,0-255|
|16|uint32[4]|bg_color,背景左上角颜色(RGB-,0-255)|
|32|uint32[4]|bg_color,背景右上角颜色(RGB-,0-255)|
|48|uint32[4]|bg_color,背景左下角颜色(RGB-,0-255)|
|64|uint32[4]|bg_color,背景右下角颜色(RGB-,0-255)|
|80|uint32[4]|light_pos1,光源1(XYZ-,0-1)|
|96|uint32[4]|light_pos2,光源2(XYZ-,0-1)|
|112|uint32[4]|light_pos3,光源3(XYZ-,0-1)|
|128|uint32[4]|light_color1,光源1颜色(RGB-,0-1)|
|144|uint32[4]|light_color2,光源2颜色(RGB-,0-1)|
|160|uint32[4]|light_color3,光源3颜色(RGB-,0-1)|
|176|uint32[4]|ambient,环境光(RGB-,0-1)|
|192|byte[68]|sub_title,游戏标题(空字符结尾, S-JIS编码)|
|260|byte[64]|icon_file_normal,普通图标文件名(空字符结尾),注2|
|324|byte[64]|icon_file_copy,拷贝图标文件名(空字符结尾),注2|
|388|byte[64]|icon_file_delete,删除图标文件名(空字符结尾),注2|
|452|byte[512]|全0|
注1:游戏标题sub_title显示为2行,该值即为在标题的第几个字节换行,如图:
![]()
注2:每个游戏存档可以对应3个图标icon文件,分别在不同场景显示。
可以看到icon.sys文件里主要提供了背景、光照等数据,另外一个比较重要的部分是3d图标所在的文件名。
icon文件不像icon.sys文件,每个游戏的icon文件是不确定的,大小不确定,数量也不确定,但至少会有1个。有的游戏拷贝图标和删除图标与普通图标共用一个图标。
|名称|说明| |----|----| |Icon头|固定大小,20个字节| |顶点段|保存图标模型的所有顶点和法线数据| |动画段|保存图标模型动画帧信息| |纹理段|保存图标模型纹理|
Icon头Icon头存储了我们解码不同数据段所需的所有重要信息,其中包括:
在图标文件中,Icon头总是位于偏移量 0 处。以下是Icon头结构:
|Offset|Length|Description|
|----|----|----|
|0000|uint32|magic:0x010000|
|0004|uint32|animation_shapes,动画形状,注1|
|0008|uint32|tex_type,纹理类型,注2|
|0012|uint32|未知,固定值0x3F800000|
|0016|uint32|vertex_count,顶点数量,必定是3的倍数|
注1:图标模型有几套不同的顶点数据,对应不同的动作,称之为“形状”。将不同的形状循环渲染,即可形成动画效果。
注2:“纹理类型”这部分尚不明确,该值是4字节整形,我总结出来每个位相应的功能如下表,未必正确:
|mask|Description| |----|----| |0001|未知| |0010|未知| |0100|图标文件中存在纹理数据,有些游戏(如ICO)没有纹理数据,图标全黑| |1000|图标文件中的纹理数据是被压缩过的|
PS2 图标中的多边形总是由三个顶点形成的三角形组成。由于顶点是按一定规律排列的,因此只需按照规律读取顶点数据,就能轻松构建多边形。利用OpenGL或类似工具渲染这些数据,就能得到一个漂亮的图标线框。
“顶点段”包含图标中所有顶点的数据。每个顶点数据包含一组顶点坐标、法线坐标、纹理坐标以及一组RGBA数据,因此,拥有m个顶点和 n个形状的“顶点段”数据结构如下:
![]()
每个顶点坐标占用8字节,结构如下:
|Offset|Length|Description| |----|----|----| |0000|int16|X坐标,使用时需除以4096| |0002|int16|Y坐标,使用时需除以4096| |0004|int16|Z坐标,使用时需除以4096| |0006|uint16|未知|
每个法线坐标与顶点坐标数据结构一致。
每个纹理坐标占用4字节,结构如下:
|Offset|Length|Description| |----|----|----| |0000|int16|U坐标,使用时需除以4096| |0002|int16|V坐标,使用时需除以4096|
每个顶点颜色占用4字节,结构如下:
|Offset|Length|Description| |----|----|----| |0000|uint8|R,0-255| |0001|uint8|G,0-255| |0002|uint8|B,0-255| |0003|uint8|A,0-255|
很遗憾关于“动画段”里的大部分内容,我还没完全搞懂含义。不过不用太在意,利用“顶点坐标插值”,仍然可以完成动画动作。
以下是“动画段”的数据结构:
![]()
“动画段”包含“动画头”和若干“动画帧”,每个“动画帧”包含若干“关键帧”。
“动画头”结构如下:
|Offset|Length|Description|
|----|----|----|
|0000|uint32|magic:0x01|
|0004|uint32|frame length:“动画帧”完成一个循环所需的“播放帧”,根据这个值可以计算出每个“动画帧”对应的“播放帧”数量|
|0008|float32|anim speed:播放速度,作用未知|
|0012|uint32|play offset:起始播放帧,作用未知|
|0016|uint32|frame count:“动画段”一共有几个“动画帧”,一般一个“形状”对应一个“动画帧”|
Frame Data“帧数据”直接位于“动画头”之后。
|Offset|Type|Description| |----|----|----| |0000|u32|Shape id| |0004|u32|Number of keys| |0008|u32|UNKNOWN| |0012|u32|UNKNOWN|
Frame Key|Offset|Type|Description| |----|----|----| |0000|f32|Time| |0004|f32|Value|
纹理是像素为128x128的图片,使用TIM图像格式进行编码。根据Icon头里的tex_type字段,纹理分为未压缩和压缩两种类型。
未压缩纹理的像素格式为BGR555,其中B、G、R各占用5bit,总共15bit,占用2字节(1个bit冗余)。如图:
High-order byte: Low-order byte:
X B B B B B G G G G G R R R R R
X = Don't care, R = Red, G = Green, B = Blue
因此原始图片大小固定为128x128x2字节。如果需将它的像素格式转为RGB24,可以用如下方法:
High-order byte: Middle-order byte: Low-order byte:
R R R R R 0 0 0 G G G G G 0 0 0 B B B B B 0 0 0
将5bit的色彩值转为8bit时,需将低3位补0。经过上述转换,每像素字节数变为3字节。同理也可将格式转为RGBA32,每像素字节数变为4字节。
压缩纹理使用非常简单的RLE算法进行压缩。第一个u32是压缩纹理数据的大小。其后的数据始终为u16的rle_code和rle_data交替出现,直到结束。
rle_data有两个变量:data数量x和重复次数y。rle_code作为计数器存在,如果小于0xFF00,则x = 1,y = rle_code;如果大于等于0xFF00,则x = (0x10000 - rle_code),y = 1。如下图。
![]()
将压缩纹理解压后,再根据上一节的内容即可转换为RGB24或RGBA32的图片。
至此为止图标的相关文件已经解析完毕了,万事俱备只欠东风,下一篇我们即将开始渲染模式,使用PyGame和ModernGL将渲染动画显示出来。