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和颜色相关的笔记

三度学

辐射度学、光度学及色度学(简称“三度学”) 是现代光电信息转换、传输、存储、显示、测量与计量技术的基础, 三度学已成为现代光学/光电信息工程的基础。

基本量 (basic quantity) 辐射度学 (Radiometry) 光度学(photometry)
能量 辐射能 光量/光能
通量 辐射通量 光通量
强度 辐射强度 光强度
通量密度 辐射照度 光照度
亮度 辐射亮度 光亮度
出射度 辐射出射度 光出射度

辐射度学

辐射度学是一门研究电磁辐射能测量的科学与技术。 它是用能量单位描述光辐射能的客观物理量,适用于整个电磁波段。

物理量 单位 注释
辐射能 焦耳 -
辐射通量 瓦特 辐射功率,辐射能/时间
辐射强度 瓦特/立体角 -
辐射照度 物体受辐射面积 -
辐射亮度 -
辐射出射度 辐射源发光面积 -
<!-- 辐射密度 辐射照度 描述在物体单位面积上的辐射通量 辐照度可以分成两类,分别是入射辐照度和出射辐照度 入射辐照度,是对于一个给定区域,单位时间接收到的辐射能量; 出射辐照度,是在辐射体上的一个给定区域,单位时间辐射出去的能量。 辐射强度就是衡量单位立体角上的辐射通量 辐射强度 是 点辐射 辐射亮度 是 面辐射 -->

光度学

光度学只研究可见光(380nm-780nm),并且会考虑人的视觉特性。

物理量 单位 注释
光量/光能 -
光通量 流明(lm) -
光强度 坎德拉(cd) -
光照度 勒克斯(lux) 物体受光面积
光亮度 尼特(nit) 坎德拉/平方米 cd/m^2
光出射度 光源发光面积 -
<!-- 曝光量(Luminous Exposure) 像平面照度与曝光时间的乘积。 投影仪的亮度一般用流明来标识,这个很好理解,和灯泡一样。 如果用投屏后测量的LUX来标识,那么投屏距离越远,测得的LUX就越小,描述起来就会麻烦一些了。 显示屏则一般使用nit来标识亮度。 显示屏用流明来标识的话明显是不合适的,因为显示屏越大,流明数必然越高。 用LUX来标识也可以,描述屏幕上每个单位面积发出的光通量。 用nit来描述则更精细,是Lux对立体角的微分,描述了屏幕每个位置某个方向上单位立体角的照度,就是亮度。 每个方向测量结果可能有所不同。 作者:浦夜 链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/539740506 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 简单来讲,在显示设备中, 主动显示用尼特, 被动显示用流明。 单一光源 -> 坎德拉 例如 白炽灯 多个光源 -> 尼特 例如 显示器 光亮度 = 光强度/发光面积 光通量 -> 流明 光强度 -> 坎德拉 光亮度 -> 尼特 球面度,也称为立弪(英语:steradian[注 1],符号:sr)是立体角的国际单位。它可算是三维的弧度。 依然没有搞清楚 单位立体角是什么 lms rgb xyz 是怎么来的 光强度 是 点光源 光亮度 是 面光源 光亮度 = 光强度 * 发光面积 -->

色度学

色度学(Colorimetry) 主要研究的是色彩三要素

颜色(color)可以简单地分为两类

颜色(color),彩色(chromatic),色彩,这几个词在多数语境下会混用。 有时候 颜色 指的是 不包含 非彩色 的 彩色, 有时候 颜色 指的是 包含 非彩色 的 颜色。 不论 中文 英文 日文 的文章都是这样。

颜色的组成

色度(chromaticity),颜色是由亮度和色度共同表示的,而色度则是不包括亮度在内的颜色的性质,它反映的是颜色的色相和饱和度。

色度学是根据光的波长来区分颜色的(从电磁波的定义来看,用频率来区分颜色也是可以的)。

CIE 1931

CIE Lab

CIE CAM

金属色

金属色是一种质感,金属色不是单一的颜色,而是通过渐变、明暗对比反映出来的一种金属质感。 (什么是质感?这又是一个大的话题了)

潘通等专业印刷色谱中,金银都是作为专色存在。 也就是不用CMYK四色油墨混合,而是用特制的油墨。

在 web 颜色中虽然有定义 金色(gold) 和 银色(silver)。 但实际上是指一种黄色(#FFD700)和一种灰色(#C0C0C0)。

图片和视频

视频是由图片组成的, 图片是由像素点组成的, 一个像素点表示一种颜色, 一个像素点会使用 红 绿 蓝 三种色光显示(会有其它的实现方式,但现在绝大多显示器都是使用 红 绿 蓝 三色光)。

电视,显示器和彩色监视器

材料

接口和协议

这里只描述 视频接口 和 音视频接口

参数

相机和照片

平面设计

色环

物理

光谱

人的眼睛是怎么感受颜色的

视锥细胞和视杆细胞

三色学说和四色学说

色盲

其它

颜色组织

笔者最开始的想法只是想搞清楚颜色中的饱和度到底是指什么。 但是笔者惊奇地发现,百度百科和维基百科(中文和英文)都没有解释清楚,虽然网络上关于饱和度的文章非常多,但笔者看完后大多还是不够理解。 而且饱和度这个名词还有很多种称呼(彩度,纯度)。而且不同文章里的解释都有一点差异。

笔者经过很长时间的搜索,才在慕课网里找到一个关于三度学的课程。 笔者这时才大致地理解到, 颜色是一种主观的感受。 颜色是人眼对电磁波的一种感受。

还有就是 人眼是怎样感受颜色的, 摄像头怎样接收光信号, 数据怎么存储,软件怎么读取, 图像信息怎么传输, 显卡怎么输出, 显示器接收怎样的信号,显示器怎么显示, 打印机怎么打印, 其实这些都是不一样的问题。

<!-- 光源 -> 人眼 光源 -> 对象物体 -> 人眼 源 -> 对象物体 -> 观察者 Photometry(光度学):对象是眼睛 Radiometry(辐射度量学):对象是实际能量 人眼是怎么感受到颜色的 物体为什么会呈现颜色 显示器是如何显示颜色的 为什么颜色会和亮度有关? 颜色随着光强度变化而变化的现象叫做贝楚德-朴尔克效应。 但在光谱上黄(527nm)﹑绿(503nm)﹑蓝(478nm)三点基本上不随光强而变。 如何假装自己很懂? 固有色、环境色、光源色? 什么是结构色? 什么是生物色? 生物色可能是色素、色素团、结构色和生物发光的任意组合的结果 为什么不同的金属会有不同的颜色? 物体显示颜色的根本原理是什么? --> <!-- 颜色 色彩模型 Color Model 是一种抽象数学模型,通过一组数字来描述颜色 RYB R:Red = 红色 Y:Yellow = 黄色 B:Blue = 蓝色 减色模型 油漆和颜料的三原色 RGB R:Red = 红色 G:Green = 绿色 B:Blue = 蓝色 三原色光模式 色光三原色 红 绿 蓝 加色模式 三种颜色加起来就是白色 直角坐标 CMYK C:Cyan = 青色,又称为'天蓝色'或是'湛蓝' M:Magenta = 品红色,又称为'洋红色' Y:Yellow = 黄色 K:blacK = 黑色 印刷四分色模式 色料三原色 青 品红 黄 减色模型 三种颜色加起来就是黑色 直角坐标 HSL HSI HSV HSB HSV 模型在1978年由埃尔维·雷·史密斯创立,它是三原色光模式的一种非线性变换。 CSS3 支持 HSL 圆柱坐标 HSL = HSI HSV = HSB HSL 色相 Hue 饱和度 Saturation 亮度 Lightness HSI 色相 Hue 饱和度 Saturation 强度 Intensity HSV 色相 Hue 饱和度 Saturation 明度 Value HSB 色相 Hue 饱和度 Saturation 明度 Brightness 在原理和表现上,HSL 和 HSB 中的 H(色相) 完全一致, 但二者的 S(饱和度)不一样, L 和 B (明度 )也不一样: HSB 中的 S 控制纯色中混入白色的量,值越大,白色越少,颜色越纯; HSB 中的 B 控制纯色中混入黑色的量,值越大,黑色越少,明度越高 HSL 中的 S 和黑白没有关系,饱和度不控制颜色中混入黑白的多寡;(据说这里的 S 是指灰色) HSL 中的 L 控制纯色中的混入的黑白两种颜色。 YUV Alpha 色彩空间 Color Space 色彩空间至少包含 色域 和 伽马值 和 白点 CIE 1931 所有的人类可见色彩 DCI-P3 一种应用于数字影院的色域 Adobe RGB NTSC sRGB 色域 (Gamut, Color Gamut) 色域是一个三维空间?(大概是因为,大多数颜色模型都是三个参数) 色彩空间与色域有些不同。大部分时候,两个单词可以互相调换 色域是泛指在某种色彩模式下的整个可见光的色彩范围 色域的词源来自音域 饱和度 饱和度被定义为一个 0-1 之间的值,它表示 RGB 三个分量中最大值和最小值的差距有多大 HSV(HSB) 和 HSL 的饱和度计算公式是不一样的 对比度 对比度是画面黑与白的比值,也就是从黑到白的渐变层次。 比值越大,从黑到白的渐变层次就越多,从而色彩表现越丰富。 对比度对视觉效果的影响非常关键,一般来说对比度越大,图案越清晰醒目,色彩也越鲜明艳丽;而对比度小,则会让整个画面都灰蒙蒙的。 高对比度对于图片的清晰度、细节表现、灰度层次表现都有很大帮助。 测试颜色对比度 https://hexcolor.co/color-contrast-checker 锐度 锐度指的是增加分割画面区域的边缘线周边的对比度,从而达到刻痕的效果,使得内容更加锐利。锐化仅会影响少部分边缘像素的对比度,整个画面并不会受到大量的影响。 由于人类视觉系统的特性,高锐度的图像看起来更加清晰,但是实际上锐度的增加并没有提高真正的分辨率。 位深度 ColorDepth 显示一个颜色需要用多少位 位深度 1 能显示 2^1 种颜色 位深度 2 能显示 2^2 种颜色 位深度 8 能显示 2^8 种颜色 位深度 16 能显示 2^16 种颜色 5bitR 6bitG 5bitB 位深度 24 能显示 2^24 种颜色 这个数量已经接近人能分辨的全部颜色,被称为真色彩(true color),色彩 16.7M 16.7M=16.7million16.7百万=1670万=2^24 刚好一种颜色占用一个字节 32 位深度,通常是指 24位深加上8位的alpha通道,alpha用来控制透明 基本16色 在HTML 4.01版本中,确定了16种颜色的英语名称 CSS 标准 1 只接受 16 个基本颜色,称为VGA颜色,因为它们来源于 VGA 显卡所显示的颜色集合而被称为 VGA colors (视频图形阵列色彩) CSS2.1 橙色 orange CSS3 透明 transparent X11颜色(或称SVG颜色) 由于一些早期浏览器是 X11 应用程序,这些颜色大多数是 X11 命名的颜色列表,虽然有一点不同。SVG 1.0 是首个正式定义这些关键字的标准;CSS 色彩标准 3 也正式定义了这些关键字。它们经常被称作扩张的颜色关键字, X11 颜色或 SVG 颜色 。 网页安全色 网络安全色是当红色(Red)、绿色(Green)、蓝色(Blue)颜色数字信号值(DAC Count)为0、51、102、153、204、255时构成的颜色组合,它一共有 6 * 6 * 6 = 216 种颜色(其中彩色为210种,非彩色为6种 网页最安全色 关于网页安全色的文章,提到 22 种网页最安全色(包含一部分基本16色) https://www.asc.ohio-state.edu/wilkins.5/color/websafecolors.html 配色 单色配色 互补配色 近似配色 三等分配色 矩形配色 彩虹 红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫 红、橙、黄、绿、青、靛、紫 红、橙、黄、绿、青、蓝、紫 (个人比较认可这种) 红、橙、黄、绿、蓝、紫 黑 红 绿 蓝 青 品红 黄 白 这八种颜色刚好是一个长方体的四个点 b k g c m r y w 互补色 对比色 在色域空间里,长方体对角线的颜色 色环 十二色 中性色 绿 紫 暖色 红 橙 黄 冷色 绿 蓝绿 蓝 HSV 色环 就是普通的色环中间多了一个三角形用来选 饱和度 和 明度 色环 其实 是一个三角型 三个角刚好对应三种不同的色椎细胞 类似色 色环中相邻的两色 一级色 原色 只有一种颜色 二级色 间色 两种一级色混合 三级色 复色/三次色 三种颜色混合 色彩三要素 色相 明度 明度,也称为色值或色调 彩度 色度指的是色彩的纯度,也叫饱和度或彩度 格式 rgb(128,128,128) rgb(ff,ff,ff) #128128128 #ffffff 名称 其它 生物 感光细胞 视锥细胞(cone cells) 蓝(Short) 绿(Medium) 红(Long) S锥:短波锥细胞(short wave cones) 对短波长光敏感,峰值420nm M锥:中波锥细胞(medium wave cones) 对中波长光敏感,峰值530nm L锥:长波锥细胞(long wave cones) 对长波长光敏感,峰值560nm 色盲 缺少某一种色觉细胞 色弱 某一种色觉细胞较少 视杆细胞 灵长类三色,哺乳类二色,爬行类四色 彩色视觉(color vision)是一个生物体或机器基于物体所反射,发出或透过的光的波长(或频率) 以区分物体的能力。 通常情况下会用 波长 来区分不同的颜色 物理 颜色可以以不同的方式被测量和量化 色彩属性和物理学中的光谱并不是完全对应的,物理学的人类可见光谱是有两个端点的直线形,并不能形成一个环。 当然每种颜色都可以找到相应的光波长,但都有一个范围,并不是单一的波长。 明度一般和具体某种颜色的光波能量相当,但和整个光谱的能量无关(因为每种波长的光的能量都不相同)。 电磁波谱 伽马射线 X射线 紫外线 可见光 红外线 兆赫辐射 微波 无线电波 波长越短 频率越高 波长越长 频率越低 可见光 光学频谱,简称光谱,是复色光通过色散系统(如光栅、棱镜)进行分光后,依照光的波长(或频率)的大小顺次排列形成的图案。 光谱中的一部分可见光谱是电磁波谱中人眼可见的唯一部分,在这个波长范围内的电磁辐射被称作可见光。 光谱并没有包含人类大脑视觉所能区别的所有颜色,譬如褐色和粉红色,其原因是粉红色并不是由单色组成,而是由多种色彩组成的。 显示器 和 视频源 格式 码率 帧率 分辨率 色域 ppi dpi lpi 长宽比例 刷新率 大三元 小三元 广角 中焦 长焦 长焦 标准 广角 微距 大三元镜头指的是最大光圈为F2.8恒定的三支变焦镜头,它们分别覆盖了广角、标准和远摄焦段。 1. 广角变焦镜头:16-35mm / F2.8 2. 标准变焦镜头:24-70mm / F2.8 3. 远摄变焦镜头:70-200mm / F2.8 小三元镜头指的是最大光圈为F4恒定的三支变焦镜头,它们同样分别覆盖了广角、标准和远摄焦段。 1. 广角变焦镜头:16-35mm / F4 2. 标准变焦镜头:24-105mm / F4 或者 24-70mm / F4 3. 远摄变焦镜头:70-200mm / F4 巨三元:以佳能RF 28-70/2 L为代表。腾龙SP 35-150/2-2.8沾边。 长三元:以佳能RF 24-105/2.8 100-300/2.8 L为代表 大三元:传统规格。未来可能被巨三元代替。 短三元:以索尼24-50/2.8 16-25/2.8 G为代表。适马28-70/2.8 腾龙 28-75/2.8均属此列。 新小三元:以索尼20-70/4为代表。 旧小三元:传统规格。 相机 镜头 机身 快门 感光元件 光圈 焦距 画幅 感光度 快门 光圈=焦距/入瞳径 焦点 景深 焦深 背景虚化 光圈 近似1.4倍 1 1.4 2 2.8 4 5.6 8 11 16 22 32 44 64 曝光 曝光三要素 光圈 控制进光量 快门 控制感光时间 感光度(iso) 控制对光的敏感度 弥散圆 容许弥散圆 定焦 变焦 感光元件(Image sensor) 胶卷 ccd cmos ccd 和 cmos 是数码相机 拍照模式 auto 自动模式 -> 基本上没有参数可以自定义,闭着眼睛按快门就可以了 P 程序曝光模式 -> 自定义感光度 A/AV 光圈优先模式 -> 自定义光圈 S/TV 快门优先模式 -> 自定义快门 M 手动模式 -> 基本上所有参数都可以自定义 C 用户模式 -> 就是保存好参数的m挡,一些相机可以有多个c挡,会称为 c1 c2 c3 ... 自动模式有时候会被称为 A+ 挡 还有一个 b挡 快门时间取决于按快门持续的时间 一些相机没有b挡,但可以通过m挡来设置 m挡/m模式/手动模式 Manual mode auto挡/auto模式/自动模式 C custom 人像 风景 文档 运动 夜景 这些模式也可以简单但不严谨地理解为根据不同场景设置好参数的m挡 景别 远景、全景、中景、近景、特写 raw只记录cmos原始的信息数据,理论上不应该包含色温 如果是直出jpeg格式,还需要设置白平衡 双反 两个镜头 取景器一个镜头 感光器件一个镜头 照片可能和取景器看到的有一点不一样 单反 取景器和感光器件共用一个镜头 用一个反光镜使得取景器和感光器件可以共用一个镜头 拍照的瞬间要抬起反光镜 无反 没有反光镜 用电子取景器 微单 微单最早是索尼的一个商标,微型单反相机,没法换镜头的单反 现在大多数微单是指无反 无反以后会成为主流 早期用ccd的数码相机也可以算是无反 手机也可以算是无反 毕竟都是用电子取景器 画幅 手机 1英寸 半画幅 全画幅 中画幅 大画幅 画幅 -> 传感器大小 底大一级压死人 指的就是画幅的尺寸 镜头的焦距是以全画幅来算的,中画幅,半画幅这些要重新算焦距 相机品牌 佳能 索尼 尼康 富士 松下 理光 徕卡 奥林巴斯 哈苏 卡西欧 海鸥 爱国者 佳能拍人 尼康拍景 反光取景式相机 双反相机(TLR, Twin-Lens Reflex),双镜头反光镜取景照相机 单反相机(SLR, Single Lens Reflex),单镜头反光镜取景照相机 测光模式 平均测光 中央重点测光 局部测光 点测光 曝光补偿 自动调整曝光三要素 18度灰 光位 顺光/平光 前侧光 正侧光 逆光 侧逆光 顶光 底光 光比 主体照度和背景照度的比 遮光罩 反光板 对焦 和 焦点 焦点是名词 对焦是动词 焦点始终只有一个 多点对焦 是指可选对焦点的数量 焦段 透视关系 镜头的视角 有哪些可以用在安卓手机里的第三方相机软件 lr 有哪些可以用在安卓手机里的修图工具 ps lr snapseed 九宫格 水平仪 比例 延时 闪关灯 格式(raw/jpeg) 辅助线 九宫格 黄金比例 三角形 -->