layout: post title: 人肉智能#002:为人性服务 modified: 2023-01-05 tags: [book] image: feature: abstract-3.jpg credit: dargadgetz creditlink: http://www.dargadgetz.com/ios-7-abstract-wallpaper-pack-for-iphone-5-and-ipod-touch-retina/ comments: true
人们为什么赌博?大部分人也许会说是为了赢钱;黑客应该如何潜入公司机房进行破坏?你也许会认为悄无声息是首要条件。但今天推荐的两本书会打破你的这些认知——在这些工作展开的背后离不开对人性的洞察。
很多有关赌博骇人听闻的故事,相信在包括我在内的很多人听起来是难以置信的,即使就发生在身边。例如在我读大学时,有同学可以在开学第一天打麻将输掉一个学期生活费。
你可能还不知道,在澳大利亚的某些老虎机上甚至带有“自动玩”功能,玩家不需要亲自操纵每一局,只需要在系统内预设好投注选项之后观看机器自己玩自己即可——你可能会对此感动匪夷所思,但是联想到自动挂机在端游手游中早已经不是什么新鲜事物,你会不会稍稍有些释然?
所有这一切都是与我们的认知相悖的,我们认为人应该有能力为自己的行为负责,我们认为参与感应该是游戏的最大乐趣,我们认为掌控胜负应该是赌徒的最大动力——但如果你有机会读完这本书你就会了解到,赌徒需要打败的并不仅仅是他自己,他面对的是从建筑硬件到软件技术的合谋;甚至他可能想要的并非是赢。
如果我们把沉迷赌博当作一类顽疾的话,那么本书就是对它最好的病理分析。它从各个方面对赌博活动进行拆解,事无巨细的讲解它是如何一步步把赌徒们套牢的。例如为什么要把赌场布局设计的如迷宫一般,游玩过程中机器的声光电如何悄无声息的迎合你,以及玩家自己的心态是如何潜移默化成为帮凶的,你都可以在里面找到答案。
然而这里不是科技类图书推荐节目吗?线下的实体赌博和线上虚拟产品的关系在哪,为什么要推荐一本关于赌博的书?——因为在我看来互联网2C产品的构建方法论和赌场设计根本是一丘之貉,在很多方面,例如如何尽最大可能保留用户的注意力这件事情上,他们利用的都是人性相同的一面。
以我们熟悉的 Meta与 Google为例,表面上看他们是2C产品公司,从盈利结构上看它们是广告公司,可骨子里是数据驱动型公司。雅虎前 CEOMarissa Mayer在谷歌工作时期最为人津津乐道的一件事情便是“四十度灰测试”:她把蓝色划分为四十种不同灰度,然后把每一类随机展示给 2.5%的用户,进而从中找出能够带来最高点击率的蓝色灰度。它也是现在你在谷歌邮箱以及谷歌页面上看到的最终颜色,并且它最终给公司带来了2亿美元的收入。现在你可以在互联网上找到相当数量的有关 AB测试的论文都来自 Meta和 Facebook。赌场的机器设计早已不再依赖“专家”和“直觉”,从图标到音效都是经过无数次测试的结果。注意博彩公司并不是在追随互联网公司的步伐,早在 AB测试流行之前它们已经在采用该实践。
例如书中介绍到,赌场会对玩家价值进行建模,连锁型赌场基于人口统计学信息,将客人细分为90个群体。他们发现与客户价值相关性最强的是赌博频率、赌博类型和每转/每手的下注金额。“高速”玩家(按机器按钮手速极快的玩家)很容易受到诱导赌得更多,因而对公司格外有价值。玩家价值预测算法会设置一套日历和预算系统,用来预测一个玩家什么时候会赌博,会赌多少钱,并生成“行为调整报告”,向赌场建议何种诱惑对他们可能有效。玩家如果“逾期”未至,会收到邮件提醒,接下来就是电话跟进。
在拉斯维加斯你可以选择加入赌场的会员计划,这样你就不必随时携带现金,而是通过在机器上插入储值会员卡进行游玩。你以为只有使用会员卡的客户他们才有能力进行追踪吗?他们可以在玩家连会员卡都没有办理的情况下追踪他们。这一系统在赌博机上加装了与中央数据库连接的微型摄像头,并引入了生物识别系统,当玩家开始游戏但没有用会员卡时,摄像头就会“捕捉玩家的图像,并与其游戏过程一并保存”,创造一个“某甲”玩家档案。
最后我们要意识到一个问题,玩家可能并不一定想赢。准确来说,他们不想被赢打断。因为赌博本质上是一类心流活动,它具有和其他如编程或者写作之类的心流活动相同的特征:具有小目标、能给出实时反馈、满足参与者的控制感和挑战性等等。然而别忘了心流活动都具有潜在的成瘾性,它会诱惑人们借此去悬置消极的情感状态。
赌博机的设计者们的很多尝试,例如额外的奖励动画、小型电视、融入更多的娱乐感等等,最后都无功而返。甚至玩家对于填一张表格就能领取5美元的奖励也毫不在乎——因为玩家想要的是全然的沉浸感,想要进入一种节奏。在视觉和听觉上都不想被打断。如果你难以理解,回忆一下你在看剧时被迫观看广告的心情,是不是勾起了你想要去充值以确保心流不被打断的冲动?类似的,甚至游戏中过长的死亡动画也会被诟病(参见最近发售的游戏《木卫4协议》引起的争议)
社会工程狭义上来说是一类攻击手段,它的突破目标不是硬件或者软件的二进制漏洞,而是实实在在的人。广义上说你也可以用它来搭讪女孩,从商家那里得到些小恩小惠一类的。这本书听上去带有专业色彩但阅读起来却并不枯燥,也没有负担,你大可以用一种猎奇的心态把它当作故事会来消磨时间。
以上都不是我推荐的理由,准确来说如果你不是对社会工程感兴趣,我也不推荐你阅读完整本书。但其中有几章有意思的章节非常值得阅读,相信不仅是对从事这个职业的人有效,甚至对所有人都是有益的。
如果你想要从既定的角色身上找到缺陷作为突破口,你势必要熟络你的目标:接近他,让他放下防备,最终让他相信你甚至敞开心扉——抛开目的看,这个过程本质上日常生活中的社交无异。尤其是当你刚刚加入到一个新环境时,你更需要和你的利益相关方熟悉起来以便展开工作。我们可以在本书的第五章(获得他人的好感)、第六章(对他人施加影响)学习到有关的技巧。例如在第六章,作者给出了建立融洽关系的八条原则(互惠、义务、让步、稀缺、权威等等)。
很有意思的是,在这里我们从一本有关社会工程书籍中学习到了社交技巧;而在另一份有关于社会工程资料汇总的开源项目里,则将另一本人际交往图书《How to Win Friends and Influence People》作为必读图书。这本书在亚马逊上收获了八万多条评价,有4.5星好评。
社会工程的另一面,也许就是“社交”工程,有时候恶魔与天使真的只在一念之间。
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