layout: post title: H5 Flappy Bird 游戏制作 (2)
上期,我们介绍了 canvas
, GameManager
模块,这期我们实现一下上次拆分的 canvas
和 Background
模块。
canvas
由于画布在全局是单一的,所以在实现 canvas
模块时,我们采用单例模式。
新建 src/FlappyBird/canvas.js
:
// 定义 Canvas 类
class Canvas {
constructor() {
// 使用选择器选择 canvas DOM 节点
const canvas = document.querySelector('canvas');
// 根据设备分辨率设置宽高
canvas.height = window.innerHeight * window.devicePixelRatio;
canvas.width = window.innerWidth * window.devicePixelRatio;
this.canvas = canvas;
}
// 提供获取 context 的方法
getCtx() {
return this.canvas.getContext('2d');
}
// 提供清空屏幕展示内容的方法
clear() {
const ctx = this.getCtx();
ctx.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
// 提供获取 canvas 实际宽高的方法
getSize() {
return { width: this.canvas.width, height: this.canvas.height };
}
}
// 实例化 Canvas 类
const canvas = new Canvas();
// 暴露单例
export default canvas;
// 将 ctx 暴露出去,为了方便使用
export const ctx = canvas.getCtx();
为了让 canvas
占满整个屏幕,我们需要设置一些 css 样式。在 src/FlappyBird/index.pcss
中添加:
/* 让 html 占满整个页面的高度,默认 html 占了页面的全宽,因此不需要额外设置 */
html {
height: 100%;
}
/* 去掉 body 上默认的 margin,让 body 的高度也占满整个页面 */
body {
margin: 0;
height: 100%;
}
/* 让 canvas 元素变成块级,占满整个页面 */
canvas {
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
Movable
在上次提到的模块拆分时,我们设想了 StickManager
,Input
,canvas
,Bird
,Background
这几个模块。其中 StickManager
,Bird
,Background
三个模块都需要移动,因此我们提取了公用的移动类 Movable
,这三个模块继承后可以共享移动的属性和方法。
// 定义基础类
export default class Movable {
constructor() {
// 构造函数中保存这个元素的横向坐标和纵向坐标 x 和 y,和横向移动速度和纵向移动速度 vx 和 vy。
// 这里都设置成 `0`,也就是默认不移动
this.x = 0;
this.y = 0;
this.vx = 0;
this.vy = 0;
}
move() {
const diff = 10;
this.x += this.vx * diff / 1000;
this.y += this.vy * diff / 1000;
return { diff };
}
}
其中横向坐标和纵向坐标都是 canvas 坐标系下的坐标,也就是从左到右 x 增加,从上到下 y 增加。
移动函数会在每次被调用的时候得到一个时间差。一种做法是时间差是真实时间的函数,也就需要每次移动时需要记录下当前的时间,然后和上次的时间相减,得到的差值做一次比例运算:const diff = (currentTime - prevTime) * ratio;
。第二种做法是固定差值,也就是认为每次 move
函数被调用和上次被调用之间的时间差固定:const diff = fixedValue
。这里我们简单地采用第二种方式,并且让 fixedValue
等于 10
。
拿到时间差后,计算下一个位置的坐标,并且更新到自身的属性上,这样在具体实例调用 paint
函数绘制图像的时候,直接读取坐标画到 canvas
上。这里的物体运动有两种方式,匀速运动和加速度运动。运动的微分公式是 (delta s) = v * (delta t)
。在加速度运动情况下,只要每次修改速度就可以了 (delta v) = a * (delta t)
。因此这里只要把位置的变化累加到原先的位置上 x += vx * diff
。这里的速度的单位是像素每秒,diff
的单位是毫秒,所以需要除以 1000
。最后把 diff
值返回出去,以便在外部计算速度差。
Background
有了 Movable
后,就可以实现背景了。
// 引入 canvas 和 ctx
import canvas, { ctx } from './canvas';
// 背景图
import image from './background.png';
// 引入 `Movable
import Movable from './Movable';
// 声明 `Background` 类继承 `Movable` 类
export default class Background extends Movable {
constructor() {
// 调用父类的构造函数
super();
// 加载背景图资源
this.image = new Image();
this.image.src = image;
const { width, height } = canvas.getSize();
// 背景图的宽高是按照整个屏幕的宽高设计的
this.width = width;
this.height = height;
// 覆盖掉默认的横向移动速度,这里的背景图需要向左移动,所以 `vx` 是负值
this.vx = -100;
}
move() {
// 调用父类的移动函数
super.move();
if (this.x < -this.width) {
this.x += this.width;
}
}
paint() {
ctx.drawImage(this.image, this.x, 0, this.width, this.height);
ctx.drawImage(this.image, this.x + this.width, 0, this.width, this.height);
}
}
画背景图时,我们用两个图片首位相连的方式。当一张背景图移出了屏幕,就让它变成下一个背景图:x = width
。
在 src/FlappyBird/GameManager.js
中引入 Background
,看下效果:
import canvas from './canvas';
import Background from './Background';
export default class GameManager {
constructor() {
// 初始化背景
this.background = new Background();
}
paint() {
// 每次重绘整个画布。先清空画布的所有东西,再移动背景,最后画背景
canvas.clear();
this.background.move();
this.background.paint();
}
loop() {
this.paint();
requestAnimationFrame(() => {
this.loop();
});
}
start() {
this.loop();
}
}
最后在 src/FlappyBird/index.js
中,调用 GameManager
初始化一个游戏:
// 基础样式
import './index.pcss';
import GameManager from './GameManager';
let gm = new GameManager();
// 开始游戏
gm.start();
可以看到背景一直向左移动。
TBC