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Flutter Framework 源码解析(3)—— RenderTree 概述

2019 年开始的 Flutter Framework 源码解析系列,一下子竟然搁置了接近两年。这两天过年,又想重新拾起来。仔细读了自己之前写的那两篇,幸好还能看懂,试了试电脑上的运行环境,居然也还能跑起来。近两年过去了,Flutter 升级到了 1.20,而我还是用的 1.2.2 版本,好在 UI 渲染的内核原理,想来不会发生什么大变化,所以这篇文章仍将基于老版本来进行。

我们直接开始吧:

两年前,我们讲到了 Layer —— 离 Engine 最近的一层。Layer 层之上是 RenderTree,这是 Flutter 渲染的核心:Flex 布局,绝对定位,文字排版,等等都是在 RenderTree 中完成的。本质上,你看到的每一个字、每一个色块、图片为什么出现在了屏幕的那个位置,就是由 RenderTree 决定。从这一层开始,我们会接触到一些和 CSS 中相通的概念。

顾名思义,RenderTree 在运行时是一棵树,其中的每一个节点都是一个 RenderObject 对象。这棵树的根,一般是 RenderView 对象(RenderView 继承自 RenderObject)。

最简单的 Demo

我们从一个最简单的 demo 开始:

void main(){

  PipelineOwner pipelineOwner = PipelineOwner();

  RenderView rv = RenderView(configuration: ViewConfiguration(
    size: window.physicalSize / window.devicePixelRatio,
    devicePixelRatio: window.devicePixelRatio,
  ), window: window);

  rv.attach(pipelineOwner);
  rv.scheduleInitialFrame();

  RenderDecoratedBox rdb = RenderDecoratedBox(
    decoration: BoxDecoration(color: Color.fromARGB(255, 0, 0, 255))
  );

  rv.child = rdb;

  window.onDrawFrame = (){
    pipelineOwner.flushLayout();
    pipelineOwner.flushCompositingBits();
    pipelineOwner.flushPaint();
    rv.compositeFrame();
  };
  window.scheduleFrame();
}

在这个例子中,我们创建了一个 RenderView 对象 rv,又创建了一个 RenderDecoratedBox 对象 rdb,并且把 rdb 设置成为 rv 的子节点。具体的,这里我们把 rdb 赋值给了 rv.child,这是因为 RenderView 是「只可以有一个子节点」的 RenderObject;如果遇到那些可能有多个子节点的 RenderObject,比如后面要说的 RenderStack,就需要使用 insert 等相关方法来管理子节点了;当然,还有一部分 RenderObject 是不可以有子节点的。

在正常的 Flutter 应用中,RenderTree 由更上游的模块维护,在这个例子中,我们手动创建和管理 RenderTree。

其实在此之前,我们还创建了一个 PipelineOwner 对象 pipelineOwner,这是渲染管线主对象。在创建完 RenderView 对象后,我立刻把 rv 挂载到了 pipelineOwner 对象上。由于 rv 是根节点,所以后续的子节点都会自动与 pipelineOwner 产生关联。

RenderTree

这是一棵最简单的 RenderTree 了。根节点 RenderView 对象 rv 的尺寸和屏幕一致,而 rv 的子节点,RenderDecoratedBox 对象 rdb 的尺寸也被拉伸为和 RenderView 相同,所以整个屏幕都是蓝色的。如下图所示:

最简单的 Demo

RenderView 和 RenderDecoratedBox,都继承自 RenderBox。Flutter 目前只有 RenderBox 这一种形状的 RenderObject,几乎所有的 RenderObject 对象都派生自 RenderBox(RenderObject 也许是为其他不规则形状预留的基类),所以在这篇文章里,RenderBox 和 RenderObject 基本是等价的。

完成了 RenderTree 的构建,只是搭建好了一个数据结构。真正的渲染(包括布局、绘制、合成)是由 PipelineOwner 驱动的。

因此,我们在 window.onDrawFrame 方法(如果你看过前两篇文章,应该已经熟悉这个方法了,我这里就是把他当做类似 Web 环境中的 requestAnimationFrame 来使用)中手动调用 PipelineOwner 上的各个方法来驱动渲染。具体的,我们依次调用了 flushLayoutflushCompositingBitsflushPaint 方法,来进行布局和绘制。所谓布局,就是确定 RenderTree 每个节点的位置和尺寸;所谓绘制,就是根据 RenderTree,生成一个或多个栅格图像(在这个例子中,只有一个),用于屏幕上的显示。

三部曲之一:flushLayout

下面这段代码是 flushLayout 方法的核心逻辑:对 RenderObject 列表 _nodesNeedingLayout 按照深度进行排序(这个深度其实就是在 RenderTree 中节点的深度,比如这里 rv 的深度就是 0,rdb 是 1),并依次调用其中每个元素的 _layoutWithoutResize 方法,然后清空 _nodesNeedingLayout

// PipelineOwner#flushLayout
void flushLayout() {
  while (_nodesNeedingLayout.isNotEmpty) {
    final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingLayout;
    _nodesNeedingLayout = <RenderObject>[];
    for (RenderObject node in dirtyNodes..sort(
      (RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth)
    ) {
      if (node._needsLayout && node.owner == this)
        node._layoutWithoutResize();
    }
  }
}

_nodesNeedingLayout 是 PipelineOwner 的内部成员属性,表示需要重新布局的节点;同时有 _nodesNeedingCompositingBitUpdate_nodesNeedingPaint 列表,后面两个小节会用到。RenderTree 初始化完成后,这三个列表中都只有一个节点,那就是根节点 rv。运行过程中,如果某个时候只需要更新部分节点,那么这三个列表中就可能包含若干个在其他节点。

在这个例子中,我们调用了 RenderView 的 _layoutWithoutResize。经过层层调用,最终实质调用的方法是 performLayout 方法。performLayout 是 RenderObject 留给派生类实现自身布局逻辑的方法。这个自身布局逻辑,就是 确定自己的 _size 属性(包含了 width 和 height),所以你需要在 performLayout 中为更新 _size。RenderView 表示整个设备屏幕,所以 performLayout 方法逻辑就是:将自己的尺寸设置为屏幕的尺寸(也就是把 configuration.size 赋值给 _size)。然后(注意,还没有结束)命令子节点按照以下约束条件「紧贴着 RenderView 的尺寸(最大和窗口一样大,最小也和窗口一样大)」进行布局。

BoxConstraint 是盒装布局的约束条件,包含两个矩形,一个最大矩形和一个最小矩形。当你调用一个 RenderBox#layout 并传入约束条件时,你期望这个 RenderObject 布局之后的尺寸,落在最大矩形和最小矩形之间。这一部分在后面在讲布局的时候会详细地讲解。

// RenderView#performLayout
void performLayout() {
  _size = configuration.size;
  if (child != null)
      child.layout(BoxConstraints.tight(_size));
}

RenderDecoratedBox 的 performLayout 方法由基类 RenderProxyBox 实现,逻辑是这样:如果没有子节点,就设置为约束条件的最小矩形;如果有子节点,就调用子节点的的 layout 并传入相同的约束条件,最后将自己的尺寸设置为子节点的尺寸,如下所示。

// RenderProxyBox#performLayout
void performLayout() {
  if (child != null) {
    child.layout(constraints, parentUsesSize: true);
    size = child.size;
  } else {
    performResize();
  }
}

// RenderBox#performResize:RenderProxy#performResize 由基类 RenderBox 实现
void performResize() {
  size = constraints.smallest;
}

这段逻辑有点绕,但没关系,布局的时候会详细讲,现在要记住的是,RenderDecoratedBox 也会调用子节点的 layout,只不过现在 rdb 没有子节点,所以将自身的 _size 设置为了 constraints.smallest,也就是屏幕大小。又因为我们将 RenderDecoratedBox 的颜色设置为蓝色,所以程序运行的到的结果就是,整个屏幕全部呈现为蓝色。

图:整个屏幕全部是蓝色。

我们看到,调用 RenderTree 中某个节点的 layout 可能会逐级向下调用以这个节点为根的子树中的所有节点的 layout(当然这取决于派生类对 performLayout 的实现),所以 PipelineOwner 上的方法名是 flushLayout,是刷新、自上而下冲洗(就像瀑布一样)的意思。

三部曲之二:flushCompositingBits

第二步,调用 PipelineOwner 对象的 flushCompositingBits 方法。这个方法和 flushLayout 很类似,也是先对 _nodesNeedingCompositingBitsUpdate 进行深度排序,然后一次调用列表中每一项的 _updateCompositingBits() 方法,最后清除 _nodesNeedingCompositingBitsUpdate

// PipelineOwner#flushCompositingBits
void flushCompositingBits() {
  _nodesNeedingCompositingBitsUpdate.sort(
    (RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth
  );
  for (RenderObject node in _nodesNeedingCompositingBitsUpdate) {
    node._updateCompositingBits();
  }
  _nodesNeedingCompositingBitsUpdate.clear();
}

RenderObject#_updateCompositingBits() 方法如下。这个方法本质上没有做实质性的事情,只是更新了一些标记属性。具体的作用我们在后面的篇幅里再讨论,现在即使不看这个方法,也对本篇内容的理解没有影响。

// RenderObject#_updateCompositingBits
void _updateCompositingBits() {
  final bool oldNeedsCompositing = _needsCompositing;
  _needsCompositing = false;
  visitChildren((RenderObject child) {
    child._updateCompositingBits();
    if (child.needsCompositing)
      _needsCompositing = true;
  });
  if (oldNeedsCompositing != _needsCompositing)
    markNeedsPaint();
}

三部曲之三:flushPaint

第三步,调用 PipelineOwner 对象的 flushPaint 方法。还是老套路,先对 _nodesNeedingPaint 列表按照深度进行排序,然后对其中的每一项,使用 PaintingContext 进行绘制,最后清空 _nodesNeedingPaint

// PipelineOwner#flushPaint
void flushPaint() {
  final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingPaint;
  _nodesNeedingPaint = <RenderObject>[];
  for (RenderObject node in dirtyNodes..sort(
    (RenderObject a, RenderObject b) => b.depth - a.depth)
  ) {
    PaintingContext.repaintCompositedChild(node);
  }
}

注意,这里调用了 PaintingContext 上的一个静态方法 repaintCompositedChild。此方法会基于当前的 RenderObject(在本例中就是 RenderView)创建一个 PaintingContext 实例(这个概念很重要),实例内新建一个 Recorder 对象和相应的 Canvas 对象(前两篇中有讲过这两个对象的使用方法)。经过层层调用,repaintCompositedChild 会调用 PaintingContext实质性地调用到 RenderObject 的 paint 方法。同样,paint 方法也是 RenderObject 预留给派生类实现自身绘制逻辑的,RenderView 的 paint 方法,就是继续调用子节点的 paint 方法。

// RenderView#paint
void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
  if (child != null)
    context.paintChild(child, offset);
  }
}

// RenderDecoratedBox#paint
void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
  _painter ??= _decoration.createBoxPainter(markNeedsPaint);
  final ImageConfiguration filledConfiguration = 
    configuration.copyWith(size: size);
  super.paint(context, offset);
  _painter.paint(context.canvas, offset, filledConfiguration);
}

performLayout 一样,大部分有子节点的 RenderObject,基本上都会调用子 RenderObject 的 paint 方法,并将 PaintingContext 实例传递下去。经过这个过程,PaintingContext 实例会从 RenderTree 的多个节点上收集绘制操作到 Recorder 中,并在 repaintCompositedChild 的最后,收集起来,生成 picture 挂载到 layer 上。

每一个 RenderObject 都有一个 layer 属性,至少是一个 OffsetLayer。

最终,我们基于 RenderView#layer 创建了一个 PaintingContext,实质性的绘制发生在 RenderDecoratedBox#paint 中。

最后一步:compositeBits

最后一步是调用 RenderView 的 compositeFrame 方法,内部的代码就是前两篇中讲过的生成 SceneBuilder 和根据 layer 生成 scene 的过程。比较简单。

// RenderView#compositeFrame
void compositeFrame() {
  final SceneBuilder builder = SceneBuilder();
  final Scene scene = layer.buildScene(builder);
  _window.render(scene);
}

总结

对上面这个最简 Demo 的运行过程作一个简单的总结:

  1. 首先,构建以 RenderView 为根,且只有一个子节点 RenderDecoratedBox 的 RenderTree,进行一些初始化工作,保证 PipelineOwner 和 RenderTree 相连接。
  2. 然后,运行 PipelineOwner 的 flushLayout 方法,依次调用 RenderView 和 RenderDecoratedBox 的 layout 方法,最终确定了这两个节点的尺寸 size。
  3. 然后,运行 PipelineOwner 的 flushCompositingBits 方法。这个方法后面再讲,目前可以先无视。
  4. 然后,运行 PipelineOwner 的 flushPaint 方法,依次调用 RenderView 和 RenderDecoratedBox 的 paint 方法(只有后者的 paint 中有实质性的绘制行为)。在这个过程中,RenderDecoratedBox 的 paint 方法中对 canvas 的调用被记录到了 RenderView 的 layer 中。
  5. 最后,把 RenderView 的 layer 绘制到屏幕上。

局部更新 RenderTree

上面说过,初始化的时候,_nodesNeedingXXX 中只有作为根节点的 RenderView 对象。但是,在程序运行的过程中,随着用户的输入,RenderTree 也可以发生变化,变化后可能会有一些其他节点也进入 _nodesNeedingXXX 中,这时候 flushXXX 方法操作的对象就只有部分节点了,这也就是局部更新

下面这个例子就模拟了 RenderTree 局部更新的过程。在这个例子中,我们初始化了一个稍微复杂一点的 RenderTree。我们引入了 RenderRepaintBoundary,RenderStack 和 RenderConstrainedBox。

引入 RenderStack 和 RenderConstrainedBox 的原因是:在前一个例子中,RenderView 会强制的使用与设备屏幕完全相同的约束(约束的最大矩形和最小矩形都和设备屏幕一样,这种约束又称为 tight 类型约束)来对其子节点进行排版,不管你传入什么子节点,这个子节点本身 layout 之后的尺寸一定是和设备尺寸完全一样的。因此我们引入 RenderStack 来为下面的子节点「松绑」(loose),虽然 RenderStack 自己的尺寸被强制设定为和屏幕一样,但子节点就不必受这个约束了。这样 RenderConstrainedBox 对象 rcb 就能够为 RenderDecoratedBox 对象 rdb 重新规划尺寸了:初始化的时候设置为 tight(100, 100)

引入 RenderRepaintBoundary 的原因是为了简单地演示 layer 合成的过程。很快就会讲到。

在程序运行 3 秒之后,我们为 RenderConstrainedBox 对象 rcb 重新设定约束条件,由 tight(100,100) 重新设置为 tight(200,200)。执行程序,最初屏幕左上角是一个玫红色小方块,3 秒之后突然变成之前的 4 倍大了。看到下面这段代码,是不是有一点点 DOM 操作的感觉了?

void main(){

  PipelineOwner pipelineOwner = PipelineOwner();

  RenderView rv = RenderView(configuration: ViewConfiguration(
    size: window.physicalSize / window.devicePixelRatio,
    devicePixelRatio: window.devicePixelRatio,
  ), window: window);

  rv.attach(pipelineOwner);
  rv.scheduleInitialFrame();

  RenderRepaintBoundary rrb = RenderRepaintBoundary();

  RenderStack rs = RenderStack(textDirection: TextDirection.ltr);

  RenderConstrainedBox rcb = RenderConstrainedBox(
    additionalConstraints: BoxConstraints.tight(Size(100, 100))
  );
  RenderDecoratedBox rdb = RenderDecoratedBox(
    decoration: BoxDecoration(color: Color.fromARGB(255, 255, 0, 255))
  );

  rv.child = rrb;
  rrb.child = rs;
  rs.insert(rcb);
  rcb.child = rdb;

  window.onDrawFrame = (){
    pipelineOwner.flushLayout();
    pipelineOwner.flushCompositingBits();
    pipelineOwner.flushPaint();
    rv.compositeFrame();
  };
  window.scheduleFrame();

  new Future.delayed(const Duration(milliseconds: 3000), (){
    rcb.additionalConstraints = 
      BoxConstraints.tight(Size(200, 200));
    window.scheduleFrame();
  });
}

动态更新RenderTree

3 秒之后,当为 rcb.additionalConstraints 的这条语句还没有执行的时候,PipelineOwner 是内部是干净的:_nodesNeedingXXX 全部是空数组。当我们为 rcb.additionalConstraints 赋值的时候,触发 additionalConstraints 这个 setter,在其中调用 RenderObject#markNeedsLayout 方法,将 RenderStack 添加到了 _nodesNeedingLayout 中。

为什么 rcb 上的 setter 会把 rcb 的 parent rs 而不是它自己放到 _nodesNeedingLayout 中呢?这和 _relayoutBoundary 有关,简单地说,每一个 RenderObject 都有一个排版边界 layoutBoundary,可能是自己,也可能是自己的父节点或父节点的父节点;这个排版边界表达的意思是:如果节点变化了,那么该从哪儿重新开始排版 —— 显然,如果某个节点的祖先节点的尺寸依赖了你的尺寸,那么这个节点变化后,祖先节点也得重新排版(这又引入另一个概念 parentUseSize)。这些在后续有关排版的篇幅里会详细讲。

所以,markXXX 往往会向上追溯祖先节点的。

void markNeedsLayout() {
  if (_relayoutBoundary != this) {
   markParentNeedsLayout();
  } else {
   _needsLayout = true;
   owner._nodesNeedingLayout.add(this);
  }
}

接下来,我们调用 window.scheduleFrame,这会在下一帧调用 window.onDrawFrame,又进入到三部曲的流程中。

首先,执行 flushLayout,对 RenderStack 进行排版。排版完成后,在每次布局都会走到的 RenderObject#layout 公共方法中,对调用在 RenderStack 上调用 markNeedsPaint 方法,把 RenderRepaintBoundary 对象放到 _nodesNeedingPaint 中。

为什么在 rs 上调用 markNeedsPaint 会把 RenderRepaintBoundary 对象 rrb 而不是 rs 自己放到 _nodesNeedPaint 中来呢?其实,和 markNeedsLayout 很像,markNeedsPaint 也会向上追溯祖先节点,直到 _isRepaintBoundarytrue 的祖先节点(这里就是 RenderRepaintBoundary)。为了简化开销,我们会尽量把相同时机更新的内容分层绘制,然后合并以提高渲染性能。但是分层和合成本身也有开销。RenderRepaintBoundary 其实就是「用来对应一层的」RenderObject,背后对应的就是 PictureLayer。RenderRepaintBoundary 出现在哪里是人为指定,后面也会详细讲。

接下来就是 flushPaint 了。这时候 _nodesNeedingPaint 中只有有一个元素 rrb,那么会基于 rrb 的 layer 生成一个 PaintingContext 实例来绘制,绘制的内容全部存储在 rrb 的 layer 中。

最后就是调用 RenderView 的 compositeBits,把 rv 的 layer 绘制到屏幕上去。你可能会问,我们重绘明明是在 rrb 上进行的,为什么还是把 rv 的 layer 绘制到屏幕上呢?其实,在 PaintingContext 对象的 paintChild 方法中,有一个 appendLayer(所以直到这里,才和前一篇中 layer 的操作联系起来了)。也就是说,在 3 秒前第一次 flushPaint 的时候,rrb 的 layer 就已经是 rv 的 layer 的 child 了。

// PaintingContext#paintChild
void paintChild(RenderObject child, Offset offset) {
 if (child.isRepaintBoundary) {
   stopRecordingIfNeeded();
   _compositeChild(child, offset);
 } else {
   child._paintWithContext(this, offset);
 }
}

// PaintingContext#_compositeChild
void _compositeChild(RenderObject child, Offset offset) {
 child._layer.offset = offset;
 appendLayer(child._layer);
}

Layer 关系的解除也在 PaintingContext 中,具体的,在 _repaintCompositedChild 方法中有一句 child._layer.removeAllChildren() 的调用。

最后对这个例子简单地总结一下:

动态更新RenderTree

  1. 初始化 RenderTree 并进行第一次渲染,与前一个例子的步骤一致。
  2. 值得注意的是,在第一次渲染的 flushPaint 过程中,我们把 RenderRepaintBoundary 对象 rrb 的 layer 追加(append)到了 RenderView 的 layer 的子 layer 中。
  3. 3 秒后,更新 rcb.additionalConstraints,通过 setter 调用 markNeedsLayout,将 rs 添加到 _nodesNeedingLayout 中。
  4. 再次执行 onDrawFrame,首先调用 flushLayout;在 rs 执行 layout 方法过程中,调用 markNeedsPaint,将 rrb 添加到 _nodesNeedingPaint 中。
  5. 接着调用 flushPaint,此时 _nodesNeedingPaint 只有 rrb 一个元素,所以这里实际上是对根为 rrb 的子树进行重绘。重绘过程与第一个 demo 中一致,实质上还是绘图命令还是从 rdb 中收集到的。重绘后的结果保存在 rrb 的 layer 上。
  6. 最后把 rv 的 layer 绘制到屏幕上。因为之前的 rrb 的 layer 已经是 rv 的 layer 的子 layer 了,所以这一步就把更新后的结果也绘制到了屏幕上。

这一篇就先讲这么多吧。